«نينتندو سويتش 2»... أكبر وأفضل وأغلى

جهاز محمول لممارسة الألعاب يمكن اصطحابه في كل مكان

مقارنة بين جهاز"نينتندو سويتش 2"  الجديد والجهاز الأصلي
مقارنة بين جهاز"نينتندو سويتش 2" الجديد والجهاز الأصلي
TT

«نينتندو سويتش 2»... أكبر وأفضل وأغلى

مقارنة بين جهاز"نينتندو سويتش 2"  الجديد والجهاز الأصلي
مقارنة بين جهاز"نينتندو سويتش 2" الجديد والجهاز الأصلي

على مدار السنوات الثماني الماضية، سحرت شركة «نينتندو» المستهلكين في جميع أنحاء العالم بجهاز «نينتندو سويتش»، وهو نظام ألعاب يمثل في الأساس جهازين في جهاز واحد؛ وحدة تحكم يمكن وضعها في صالون المنزل وجهاز محمول يمكنك اصطحابه معك بسهولة إلى أي مكان.

فما الذي لا يعجبك في ذلك؟ ساعدت هذه الاستراتيجية «نينتندو» على بيع أكثر من 150 مليون جهاز سويتش، ما جعله أحد أكثر أجهزة الألعاب مبيعاً في التاريخ. لا عجب أن «نينتندو» رجعت بمزيد من نفس النجاح.

جهاز ألعاب متقدم

جهاز «نينتندو سويتش 2» (Nintendo Switch 2) الذي يبلغ سعره 450 دولاراً، ووصل إلى المتاجر هذا الشهر، هو ببساطة جهاز «سويتش» أكبر وأفضل.

تصميم الأجهزة وواجهة البرامج بصفة عامة هي نفسها كما في الجهاز السابق. ومقارنة بأجهزة «بلاي ستيشن» و«إكس بوكس» الضخمة التي تظل موصولة بالكهرباء، فإن جهاز «سويتش 2» أقل في قدراته حتى يمكن أن يكون محمولاً. كما أن رسوماته وسرعته لا تضاهي أحدث وأفضل تقنيات الألعاب.

ومع ذلك، واستناداً إلى اختباراتي خلال الأسبوع الماضي، سوف يكون جهاز «سويتش 2» نجاحاً آخر يُرضي كثيراً من اللاعبين، ولا سيما العائلات. وهو جهاز محمول بشاشة واسعة ومشرقة وقوة حوسبة سريعة، جعلت من الانطلاق صوب مضمار السباق في لعبة «ماريو كارت وورلد» الجديدة أمراً ممتعاً أثناء التنقل، حتى نفدت البطارية. عندما وُضع جهاز «سويتش 2» في قاعدته لتوصيله بالتلفزيون، بدت الرسومات نابضة بالحياة ومبهرة.

الفارق الرئيسي الآن هو المبلغ الإضافي الذي يتعين علينا دفعه للعب الألعاب. بسعر 450 دولاراً، يمثل سعر «سويتش 2» قفزة كبيرة عن سعر جهاز «سويتش» الأصلي، الذي كان يبلغ 300 دولار. ومن المرجح أيضاً أن تكون الألعاب المستقبلية أكثر تكلفة؛ حيث تبلغ تكلفة لعبة «ماريو كارت وورلد»، التي صدرت رفقة جهاز «سويتش 2»، 80 دولاراً، وهو ارتفاع حاد عن أسعار ألعاب «نينتندو سويتش» السابقة التي كانت تبلغ 60 دولاراً فقط. كما شهدت ألعاب «بلاي ستيشن 5» من «سوني» بسعر 450 دولاراً، وألعاب «إكس بوكس» من «مايكروسوفت» بسعر 600 دولاراً، ارتفاعاً مشابهاً في الأسعار خلال السنوات القليلة الماضية، ويرجع ذلك جزئياً إلى ارتفاع تكلفة إنتاجها الآن.

أصبحت الألعاب استثماراً طويل الأجل ومهماً، ما قد يضغط على كثير من الأسر لاختيار جهاز واحد فقط. هل جهاز «سويتش 2» مناسب لك؟

استخدام الجهاز

إليك ما تحتاج إلى معرفته...

• بدء الاستخدام. أفضل طريقة للتأقلم مع الجهاز هي لعب «نينتندو سويتش 2 ويلكوم تور» (Nintendo Switch 2 Welcome Tour)، وهي لعبة مصغرة تعمل كعرض توضيحي لتعليمك الضوابط الأساسية لنظام اللعبة والميزات الجديدة. ومن المزعج أن سعرها 10 دولارات، على الرغم من أنه يبدو أنها يجب أن تكون مضمنة في اللعبة.

تُظهر لعبة «ويلكوم تور» أن جانبي جهاز «سويتش 2»، اللذين يبدوان كشرائط بها أزرار مادية وعصا تحكم مصغرة، هما وحدتا تحكم لاسلكيان تُعرفان باسم «جوي كونز» (Joy-Cons). يتم توصيلهما بجهاز الألعاب عبر مغناطيس. ولفصلهما، اضغط على زر صغير واسحبهما.

الجديد في وحدات التحكم «جوي كونز» هو الكاميرات المصغرة المدمجة في كل وحدة تحكم. وضع وحدة التحكم بحيث يكون جانب الكاميرا لأسفل على سطح ما، يسمح لك باستخدامها كما تستخدم ماوس الكمبيوتر لتحريك المؤشر على الشاشة. يمكن لمالكي «سويتش 2» التطلع إلى الألعاب التي تستفيد من هذه المدخلات الجديدة، مثل ألعاب إطلاق النار والألعاب الاستراتيجية الأكثر شيوعاً على أجهزة الكمبيوتر، التي تعتمد على الحركات الحساسة.

كل شيء آخر يجب أن يكون مألوفاً. لا يزال توصيل «سويتش 2» بالتلفزيون أمراً سهلاً؛ يمكنك استخدام كابلين لتوصيل قاعدة التوصيل بالتلفزيون ومأخذ الطاقة. من هناك، يمكنك وضع «سويتش 2» على قاعدة التوصيل حتى تظهر الصورة على التلفزيون.

جهاز"نينتندو سويتش 2"

الشاشة والسرعة والبطارية

• شاشة أكبر. شاشة «سويتش 2» مقاس 7.9 بوصة، هي أكبر من شاشة «سويتش» الأصلية مقاس 6.2 بوصة، ما يزيد من حجم الجهاز. لم أواجه أي مشكلة في حمل «سويتش 2» في حقيبة الظهر، ولم أشعر بثقله أثناء اللعب في المقهى. أما جودة شاشة «سويتش 2»، من حيث السطوع ودقة الألوان، فأفضل بشكل ملحوظ من الشاشة الأصلية.

• سرعة الأداء. ما يجعل «نينتندو سويتش 2» ترقية مثالية لا تحتاج إلى تفكير هو قفزته في السرعة وأداء الرسومات. كل شيء، من التنقل في قوائم النظام إلى تشغيل الألعاب، يبدو أكثر سلاسة وسرعة. ومن المزايا الإضافية أن «نينتندو سويتش 2» لا يزال قادراً على تشغيل معظم الألعاب المصممة لجهاز «سويتش» الأقدم، التي تعمل أيضاً بشكل أفضل على الأجهزة الجديدة.

في الاختبارات التي أجريتها، تم تحميل بعض ألعاب «سويتش» القديمة، بما في ذلك لعبة «ليجيند أوف زيلدا، تيرز أوف ذي كينغدوم»، ولعبة «سوبر سماش بروس. أولتيميت»، بشكل أسرع.

تقول شركة «إنفيديا»، التي أنتجت معالج الرسومات لجهاز «سويتش 2»، إن شريحتها ستوفر أداء رسوميّاً أعلى 10 مرات من جهاز «سويتش» الأول. ولقد جربتُ لعبة «سايبر بانك 2077»، وهي لعبة عالية الإنتاجية ذات رسومات مكثفة، وأعجبتني طريقة تشغيلها. أما في لعبة «سويتش» القديمة المسماة «سوبر ماريو أوديسي»، فقد بدت حركات ماريو أقل تقطعاً.

• عمر البطارية لا يزال ضعيفاً. كما هو الحال مع العديد من الأجهزة المحمولة، فإن عمر البطارية ينقصه الكثير مما هو مرغوب فيه. كان لدى «سويتش 2» طاقة كافية لتجعلني ألعب ما يقرب من ساعتين من سباقات «ماريو كارت» أثناء الانتظار في المغسلة، وهو نفس أداء بطارية الجهاز الأصلي تقريباً.

عمر البطارية ليس سيئاً، ولكن من المخيب للآمال أنه لم يتحسن. لحسن الحظ، لا يزال «سويتش 2» يستخدم منفذ «يو إس بي سي»، الذي أصبح معياراً عالميّاً لكابلات الطاقة، لذا من المحتمل أن تتمكن من استخدام نفس الكابل الذي تحمله لشحن هاتفك.

خلاصة نتائج الاختبار

من الصعب تقييم أجهزة الألعاب، لأن قيمتها على المدى الطويل تعتمد على جودة ألعابها. ولعبة «ماريو كارت وورلد» هي واحدة من عدد قليل من الألعاب الجديدة المتاحة بالفعل في جهاز «سويتش 2»، لذا سيقوم المستخدمون الأوائل بكثير من السباقات الشيقة.

نظراً لأن جهاز «سويتش 2» مشابه لسابقه إلى حد كبير، يمكننا أن نراهن بأمان على أن هذه هي وحدة التحكم المثالية للعائلات. إذ يعدّ كثير من الألعاب التي تنتجها «نينتندو»، بما في ذلك ألعاب «ماريو»، و«زيلدا»، و«دونكي كونغ»، مناسبة للأطفال. وسيكون لدى الآباء الذين يرغبون في اللعب بمفردهم أيضاً كثير من الألعاب المخصصة للبالغين من استوديوهات خارجية.

على الرغم من أن سعر جهاز «سويتش 2» أعلى، فإن وحدات التحكم «جوي كونز» المضمنة تعني أن النظام يأتي مع وحدتي تحكم. عادة ما تتضمن أجهزة «بلاي ستيشن» و«إكس بوكس» جهاز تحكم واحداً فقط. بصفة عامة، لا يزال جهاز «سويتش 2» ذا قيمة جيدة نسبيّاً.

من الذي يجب أن يشتري «بلاي ستيشن» أو «إكس بوكس» بدلاً من ذلك؟ إنهم، بصفة عامة، عشاق الألعاب الذين يرغبون في لعب أحدث الألعاب ذات الميزانيات الضخمة، مثل الإصدارات الجديدة من «ويتشر»، و«غراند ثيفت أوتو»، و«دووم».

عادة ما تحصل أجهزة الألعاب الموصولة بالكهرباء على الألعاب الأكثر شهرة أولاً، نظراً لأن أجهزتها الأسرع أفضل في التعامل مع الرسومات المتقدمة. إلا أن كثيراً من الاستوديوهات تعمل على تقليص حجم ألعابها لتناسب جهاز سويتش لاحقاً.

* خدمة «نيويورك تايمز»‪


مقالات ذات صلة

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

تكنولوجيا يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

«بيربليكسيتي» توسع طموحها من البحث إلى الحوسبة الشخصية، ساعية إلى دور أكبر للذكاء الاصطناعي في الاستخدام اليومي للحاسوب.

نسيم رمضان (لندن)
تكنولوجيا الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)

دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

دراسة جديدة تطور إطاراً يتيح للروبوتات نقل المهارات بأمان بين منصات مختلفة بما قد يقلل تكلفة الأتمتة والتحديث الصناعي.

نسيم رمضان (لندن)
خاص تقرير «سيسكو» يظهر أن الشبكات اللاسلكية في السعودية لم تعد مجرد بنية اتصال بل أصبحت عنصراً مؤثراً في نمو الأعمال 2030 (شاترستوك)

خاص «سيسكو» لـ«الشرق الأوسط»: الذكاء الاصطناعي يعزز قيمة الشبكات اللاسلكية في السعودية رغم التعقيد

التقرير يرصد تحول الشبكات اللاسلكية في السعودية إلى أداة للنمو وسط تصاعد التعقيد والمخاطر الأمنية وفجوة المهارات.

نسيم رمضان (لندن)
تكنولوجيا الميزة لا تعني إزالة «شورتس» نهائياً من المنصة بل تقليص ظهوره والتحكم في استهلاكه (أدوبي)

هل تسعى «يوتيوب» إلى تقليص حضور «شورتس»؟

«يوتيوب» يضيف خيار «صفر دقيقة» لتقليص تصفح «شورتس» في خطوة تمنح المستخدم تحكماً أكبر دون إزالة الخدمة نهائياً.

نسيم رمضان (لندن)
تكنولوجيا حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

تهدف وحدات «إنفيديا» لتوفير تجربة إنتاجية ذكية للأعمال الإبداعية بأداء مضاعف وموثوقية أعلى في تطبيقات التصميم والمونتاج.

خلدون غسان سعيد (جدة)

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
TT

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»

توسّع «بيربليكسيتي» طموحاتها إلى ما هو أبعد من البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي؛ إذ ترى أن المرحلة المقبلة من الحوسبة الشخصية ستقوم على مساعد أكثر وعياً بسياق المستخدم، وقادر على الاقتراب من نشاطه الرقمي اليومي.

وفي منشور جديد عبر موقعها الإلكتروني بعنوان «The Personal Computer Is Here»، تعرض الشركة هذه الرؤية باعتبارها جزءاً من توجه أوسع لجعل الذكاء الاصطناعي طبقة أكثر حضوراً في التصفح والبحث وتنفيذ المهام، بدلاً من بقائه أداة تُستخدم للإجابة عن الأسئلة المنفصلة فقط. ويتقاطع هذا الطرح مع الاهتمام المتزايد باستراتيجية «بيربليكسيتي» في مجال المتصفح، ومع مساعيها للانتقال من منتج بحث إلى واجهة أوسع للذكاء الاصطناعي الشخصي.

ولا تتمثل أهمية التطور هنا في أن الشركة نشرت بياناً جديداً عن منتجها فحسب، بل في أنها باتت تعرض تقنيتها بوصفها جزءاً من تحول أكبر في طريقة تفاعل المستخدمين مع الحواسيب. فبدلاً من تقديم الذكاء الاصطناعي كإضافة إلى سير العمل القائم، تضعه «بيربليكسيتي» في موقع الطبقة التي يمكن أن يمر عبرها هذا السير نفسه. وهذا يضع الشركة في منافسة أكثر مباشرة ليس فقط مع منافسي البحث بالذكاء الاصطناعي، بل أيضاً مع مطوري المتصفحات والشركات التي تحاول رسم واجهة الاستخدام المقبلة في عصر الذكاء الاصطناعي.

التحول الجديد يشير إلى أن «بيربليكسيتي» تريد أن تؤثر في طريقة استخدام الحاسوب لا في البحث فقط «بيربليكسيتي»

«توسيع دور بيربليكسيتي»

يكتسب هذا التحول أهمية خاصة؛ لأن «بيربليكسيتي» بنت حضورها الأول بوصفها منصة تعتمد على الإجابات المدعومة بالذكاء الاصطناعي والبحث على الويب. أما الآن، فتشير اللغة الجديدة التي تستخدمها الشركة إلى أنها تريد أن تُعرَف بدرجة أقل كوجهة لطرح الأسئلة، وبدرجة أكبر كنظام يفهم سياق المستخدم ويساعده في إدارة أنشطته الرقمية الأوسع. وعملياً، يعني ذلك الاقتراب أكثر من طريقة تصفح الأفراد، ومقارنتهم للمعلومات، واتخاذهم القرارات، وتنفيذهم المهام. وهو ادعاء أكبر بكثير من مجرد تقديم نتائج بحث أفضل.

كما يساعد السياق الصناعي الأوسع في تفسير هذا التوجه؛ فشركات الذكاء الاصطناعي تحاول بشكل متزايد تجاوز واجهات الدردشة المستقلة إلى بيئات برمجية تلتقط قدراً أكبر من النشاط اليومي للمستخدم. وأصبحت المتصفحات ساحة مهمة لهذا التنافس؛ لأنها تحتل بالفعل موقعاً مركزياً في كيفية عمل كثير من الناس على الإنترنت. ومن خلال ربط رسالتها بالحوسبة الشخصية لا بالبحث فقط، تبدو «بيربليكسيتي»، وكأنها تقول إن المتصفح والمساعد الذكي يبدآن في الاندماج.

الانتقال إلى طبقة أكثر التصاقاً بالمستخدم يفرض تحديات تتعلق بالسياق والخصوصية والموثوقية «بيربليكسيتي»

الخصوصية والموثوقية أولاً

لا يعني هذا الانتقال أن الطريق سهل؛ فوجود طبقة ذكاء اصطناعي أكثر التصاقاً بالمستخدم يتطلب الوصول إلى السياق، والاستمرارية عبر المهام، وقدراً كافياً من الثقة حتى يسمح الأفراد للبرمجيات بالاقتراب أكثر من عادات عملهم. وهذه متطلبات أكثر تعقيداً بكثير من مجرد الإجابة عن سؤال أو تلخيص صفحة. كما أنها ترفع سقف التحديات المرتبطة بتصميم المنتج، وتوقعات الخصوصية، والموثوقية. وتوحي الرسائل الأخيرة للشركة بأنها ترى أن هذا التحدي يستحق المخاطرة؛ لأن الميزة التنافسية المقبلة في الذكاء الاصطناعي قد لا تأتي فقط من جودة الإجابة، بل من التغلغل في سير العمل اليومي للمستخدم.

«بيربليكسيتي» توسع موقعها

ما يبرز أكثر من غيره هو اللغة التي باتت «بيربليكسيتي» تستخدمها في تعريف نفسها؛ فالشركة تبدو وكأنها تحاول تثبيت موطئ قدم في فئة تتجاوز البحث، بل حتى تتجاوز الدردشة. إنها تصف مستقبلاً لا يُستشار فيه الذكاء الاصطناعي من حين إلى آخر فحسب، بل يصبح طبقة تشغيل يومية في الحوسبة الشخصية. وهذا إطار استراتيجي أوسع بكثير من ذاك الذي عُرفت به حين ظهرت بدايةً بوصفها شركة ناشئة في البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي.

وبالنسبة إلى «بيربليكسيتي»، فإن دلالة هذا التحول واضحة؛ فالشركة لا تسعى فقط إلى تحسين الطريقة التي يعثر بها المستخدمون على المعلومات، بل تريد أيضاً أن تؤثر في الطريقة التي يتحركون بها داخل العمل الرقمي كله. وما إذا كانت قادرة على تنفيذ هذا الوعد يبقى سؤالاً مفتوحاً، لكن الاتجاه بات واضحاً: «بيربليكسيتي» تريد أن يكون لها دور ليس فقط فيما يسأله الناس للذكاء الاصطناعي، بل أيضاً في كيفية استخدامهم الحاسوب من الأساس.


دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
TT

دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)

طوّر باحثون من مختبر «كرييت» (CREATE) في المعهد الفيدرالي السويسري للتكنولوجيا في لوزان (EPFL) في سويسرا إطاراً جديداً يهدف إلى معالجة واحدة من أكثر المشكلات إرباكاً في الروبوتات الصناعية تتعلق بكيفية تعليم مهارة واحدة لروبوتات مختلفة البنية من دون إعادة البرمجة من الصفر في كل مرة.

الدراسة المنشورة في دورية «Science Robotics» تقدم ما يسميه الباحثون «الذكاء الحركي»، وهو نهج يحوّل المهمة التي يعرضها الإنسان إلى استراتيجية حركة عامة، ثم يكيّفها تلقائياً مع التصميم الميكانيكي لكل روبوت على حدة.

تكمن المشكلة في أن الروبوتات، حتى عندما تُستخدم في أعمال متشابهة، لا تتحرك بالطريقة نفسها. اختلاف ترتيب المفاصل وحدود الحركة ومتطلبات الاتزان يجعل المهارة التي يتعلمها روبوت ما غير قابلة للنقل مباشرة إلى روبوت آخر. ولهذا؛ فإن تحديث أسطول الروبوتات في المصانع غالباً لا يعني استبدال العتاد فقط، بل يشمل أيضاً إعادة تعريف المهام، وضبط حدود الأمان، وإعادة التحقق من السلوك الحركي لكل منصة جديدة. الدراسة الجديدة تحاول فصل «فكرة المهارة» عن خصائص الروبوت الفردي، بحيث يصبح بالإمكان نقلها بين منصات مختلفة بتكلفة أقل وزمن أقصر.

الباحثون حوّلوا المهام التي يعرضها الإنسان استراتيجيات حركة عامة يمكن تكييفها مع كل روبوت على حدة (EPFL)

نقل المهارة بأمان

ولبناء هذا الإطار؛ بدأ الباحثون من مهام تلاعب بالأجسام عرضها إنسان، مثل الوضع والدفع والرمي. استخدم الفريق تقنيات التقاط الحركة لتسجيل هذه المهام، ثم حوّلها رياضياً استراتيجيات حركة عامة لا ترتبط بروبوت واحد بعينه. بعد ذلك، وضعوا تصنيفاً منظماً للقيود الفيزيائية الخاصة بكل تصميم روبوتي، مثل مدى حركة المفاصل والمواضع التي يجب تجنبها للحفاظ على الاستقرار. وبهذا، لم يعد الروبوت ينسخ حركة بشرية أو حركة روبوت آخر كما هي، بل «يفسر» المهارة ضمن حدوده الميكانيكية الخاصة.

في التجربة الأساسية، عرض إنسان مهمة مركبة على خط تجميع كدفع كتلة خشبية من سير ناقل إلى منصة عمل، ثم وضعها على طاولة، ثم رميها في سلة. ووفق التقرير، تمكنت ثلاثة روبوتات تجارية مختلفة تماماً من إعادة تنفيذ التسلسل نفسه بأمان وموثوقية باستخدام إطار الذكاء الحركي. والأهم أن النظام ظل يعمل حتى عند تغيير توزيع الخطوات بين الروبوتات؛ ما يشير إلى أن الإطار لا يحفظ مساراً واحداً فحسب، بل ينقل منطق المهمة نفسه إلى أجسام مختلفة.

أهمية النظام لا تقتصر على إنجاز المهمة بل تشمل الحفاظ على السلوك الآمن والمتوقع داخل حدود كل روبوت (أ.ف.ب)

أتمتة أسرع وأبسط

يقول الباحثون إن القيمة الرئيسية هنا لا تتعلق فقط بإتمام المهمة، بل بضمان أن كل روبوت ينفذها ضمن حدوده الآمنة. رئيسة المختبر أود بيلار وصفت ذلك بأنه معالجة لتحدٍ قديم في الروبوتات متعلق بنقل المهارة المتعلمة بين روبوتات ذات هياكل ميكانيكية مختلفة مع الحفاظ على سلوك آمن ومتوقع. أما أحد الباحثين المشاركين، فأوضح أن كل روبوت «يفسر المهارة نفسها بطريقته، ولكن دائماً ضمن حدود آمنة وقابلة للتنفيذ». هذه النقطة أساسية لأن كثيراً من أنظمة التعلم الروبوتي تُظهر أداءً جيداً في المختبر، لكنها تصبح أقل موثوقية عندما تنتقل إلى منصات أخرى أو إلى بيئات تشغيلية فعلية.

أهمية هذا النهج تظهر بوضوح في التصنيع، حيث يمكن أن يؤدي تبديل الروبوتات أو تحديثها إلى تعطيل طويل ومكلف. فإذا أمكن نقل المهارات بين الروبوتات المختلفة من خلال تمثيل عام للمهمة بدلاً من إعادة البرمجة التفصيلية، فقد يصبح نشر الروبوتات الجديدة أسرع وأكثر استدامة. التقرير يشير أيضاً إلى أن هذا يمكن أن يقلل حجم الخبرة الفنية المطلوبة لتشغيل الأنظمة في البيئات الواقعية، وهي نقطة قد تكون مهمة للشركات التي تريد توسيع الأتمتة من دون الاعتماد الكامل على فرق برمجة متخصصة لكل منصة.

لا يقف طموح الباحثين عند خطوط الإنتاج. فهم يرون أن الإطار قد يمتد إلى التعاون بين الإنسان والروبوت، أو إلى التفاعل المعتمد على اللغة الطبيعية، حيث يمكن للمستخدم أن يوجه الروبوت بأوامر بسيطة من دون الخوض في برمجة تقنية معقدة. كما يبدو النهج مناسباً للمنصات الروبوتية الناشئة، حيث تتطور العتاد بسرعة وقد تُستبدل النماذج الحالية بأخرى أحدث خلال فترة قصيرة. في هذه البيئات، لا تكون المشكلة في تعليم الروبوت مهمة واحدة فحسب، بل في الحفاظ على تلك المهارة قابلة للنقل مع كل جيل جديد من الآلات.


فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
TT

فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)

في مشهدٍ بدا أقرب إلى لقطاتٍ من فيلمٍ خيالي، تحوّل روبوتٌ بشري إلى حديث الشارع في وارسو، بعدما ظهر في مقطعٍ مصوّر وهو يطارد خنازير برية بين أحيائها، في ظاهرةٍ جمعت بين الدهشة والطرافة، وأثارت نقاشاً واسعاً حول مستقبل العلاقة بين الإنسان والآلة.

الروبوت، الذي يحمل اسم «إدوارد وارتشوكي» ويُعرف اختصاراً بـ«إيدِك»، ليس مجرد تجربة تقنية عابرة، بل مشروعٌ طموحٌ وُلد من تعاونٍ بين تقنياتٍ صينية وبرمجياتٍ طُوّرت محلياً. وقد اشتراه رائدا أعمالٍ بولنديان مقابل نحو 25 ألف دولار، قبل أن يعملا على تطوير نظامه ليصبح وفق توصيفهما أول «مؤثر روبوتي» في بولندا. وفقاً لصحيفة «فاينانشال تايمز».

وخلال أسابيع قليلة، خرج «إيدِك» من إطار التجربة المحدودة إلى فضاء الشهرة الواسعة، إذ حقّقت مقاطعه على وسائل التواصل أكثر من 1.5 مليار مشاهدة خلال 45 يوماً، ما جعله ظاهرةً رقميةً لافتةً، تتجاوز حدود الترفيه إلى التأثير الاجتماعي.

لا يقتصر حضور الروبوت على الشاشات؛ فقد بات جزءاً من الحياة اليومية في المدينة، يتنقّل بين الحافلات والمتاجر، ويشارك في فعالياتٍ عامة، بل ويتحوّل أحياناً إلى أداةٍ تسويقية تستعين بها شركاتٌ محلية في حملاتها. ويضيف إلى صورته اللافتة ارتداؤه ساعة «رولكس» مرصّعة بالألماس، في إطار اتفاقية رعاية، ما يعكس تداخلاً غير مألوف بين التكنولوجيا وعالم العلامات الفاخرة.

وبحسب مطوّريه، فإن «إيدِك» يتميّز بقدرةٍ متقدمة على التفاعل الإنساني، إذ جرى تزويده بنموذجٍ لغويٍّ متطور يمكّنه من التحدّث والاستماع بشكلٍ مستقل، فضلاً عن نظام تحديد مواقع (GPS) وقاعدة بيانات تُنشئ ما يشبه «ذاكرةً» رقمية، تمنحه إدراكاً للزمان والمكان.

ويقول أحد القائمين على المشروع إن سلوك الروبوت لم يعد قابلاً للتوقّع دائماً، مضيفاً: «لا نعرف بدقةٍ ما الذي سيقوله، وهذا ما يفاجئنا. كما أنه يتفاعل مع مشاعر من يحدّثهم؛ فإذا واجه شخصاً غاضباً أو محبطاً، يتأثر بذلك ويستجيب بطريقةٍ أقرب إلى التعاطف».

الحضور اللافت للروبوت امتدّ أيضاً إلى المجال العام، حيث التقى بمسؤولين حكوميين، وعقد مؤتمراً صحافياً داخل البرلمان، بل وشارك في نقاشاتٍ مع نواب حول قضايا اجتماعية، في مشهدٍ يعكس تحوّلاً غير مسبوقٍ في دور التكنولوجيا داخل الحياة السياسية.

وفي إحدى المباريات الجماهيرية التي حضرها نحو 20 ألف مشجّع، سرق «إيدِك» الأضواء عند ظهوره على الشاشة الكبيرة، إذ توقّف كثيرون عن متابعة اللقاء، وارتفعت هتافات الأطفال باسمه، في لحظةٍ بدت أقرب إلى احتفاءٍ بنجمٍ رياضي.

ورغم الطابع الترفيهي الذي يحيط بالمشروع، يؤكد مطوّروه أن الهدف يتجاوز ذلك، ليشمل تعريف المجتمع بعالم الروبوتات، والدفع نحو تشريعاتٍ تستقطب الاستثمارات في هذا القطاع سريع النمو، خصوصاً في ظل المنافسة العالمية المتصاعدة، حيث تتقدّم الشركات الصينية، إلى جانب شركاتٍ أميركية مثل «تسلا».

في المحصلة، لا يبدو «إيدِك» مجرد روبوتٍ يرتدي ساعةً فاخرة أو يطارد خنازير برية، بل تجربة إنسانية مفتوحة على أسئلة المستقبل: كيف سيتعايش البشر مع هذه الكيانات الذكية؟ وهل تصبح جزءاً مألوفاً من تفاصيل الحياة اليومية خلال سنواتٍ قليلة؟ الإجابة، كما يبدو، بدأت تتشكّل... خطوةً بعد أخرى.