«سويتش» جهاز ألعاب جديد متميز من «ننتندو»

الجهاز الإلكتروني الأول لعام 2017

جهاز ألعاب «سويتش» الجديد من «ننتندو»
جهاز ألعاب «سويتش» الجديد من «ننتندو»
TT

«سويتش» جهاز ألعاب جديد متميز من «ننتندو»

جهاز ألعاب «سويتش» الجديد من «ننتندو»
جهاز ألعاب «سويتش» الجديد من «ننتندو»

ثمة جهاز إلكتروني جديد من المتوقع أن يتصدر قريباً قائمة الأجهزة التي يطمح الناس لشرائها: «سويتش Switch» من شركة «ننتندو». وكانت شركة الألعاب الإلكترونية اليابانية قد أطلقت حديثا «سويتش»، وهو نظام لعبة فيديو جديد تماماً بسعر 300 دولار. وعلى مدار شهور حتى من قبل طرحه، نجح الجهاز الجديد في إثارة ضجة كبيرة حوله نظراً لأنه يتضمن جهازين في واحد ـ نظام لعبة يمكن وضعه في غرفة المعيشة وآخر يمكنك التنقل به بسهولة ـ ما يجعل الجهاز الجديد متعدد الاستخدامات على نحو واسع.
* تجربة متميزة
وقد حصلت لي جهاز «سويتش» من إنتاج «ننتندو» بهدف إلقاء نظرة عن قرب عليه لاستكشاف السر وراء الضجة الكبيرة المثارة حوله. دواخل منزلي، وضعت «سويتش» فوق منضدة بحيث يمكنني تشغيل ألعاب عبر شاشة التلفزيون الضخمة لدي. وخلال عطلة نهاية الأسبوع، حملت «سويتش» بعيداً عن المنضدة في رحلة إلى لوس أنجليس واعتمدت على الشاشة المدمجة بالجهاز وقمت بتوصيل أدوات تحكم به بحيث أتمكن من تشغيل الألعاب أثناء وجودي بالخارج.
وجاءت تجربة اللعب بالاعتماد على «سويتش» رائعة للغاية، ذلك أن الأجزاء الصلبة أو معدات الجهاز مصممة بصورة جيدة وقادرة على توفير صور غرافيك قوية. ونجحت ألعاب «سويتش» الأولى التي اختبرتها في استغلال أدوات تحكم مدمجة بالجهاز بمهارة كبيرة.
وماذا عن الجانب السلبي؟ لن تتاح الكثير من الألعاب بالنسبة لـ«سويتش» في اليوم الأول لإطلاقه بالأسواق، ذلك أن 10 ألعاب فقط صادرة مع الجهاز. كما كانت هناك بعض المشكلات في الوحدة التي اختبرتها، منها مشكلة تسببت في انقطاع التيار الكهربي عن الجهاز ليوم كامل.
علاوة على ذلك، يفتقر «سويتش» إلى بعض العناصر المهمة، مثل التوافق مع سماعات «بلوتوث» التي يجري ارتداؤها في الأذن، إضافة لأدائه المتوسط كجهاز ألعاب محمول بسبب قصر عمر البطارية وشاشة لا بأس بها. وينبغي ألا نغفل هنا أن سلف «سويتش»: «وي يو، Wii U»، كان نظام لعبة متعدد الأغراض به «غيم باد» (وسادة ألعاب) مدمج فيها شاشة لاستخدامه أثناء حمله وذلك لدى إصداره عام 2012. وقد مني هذا المنتج بالإخفاق، الأمر الذي يجعل من شراء نظام «ننتندو» اليوم مخاطرة مقارنة بشراء «سوني بلاي ستيشن 4» أو «مايكروسوفت إكس بوكس وان».
ومع ذلك، تظل مسألة شراء «سويتش» مخاطرة جديرة بخوضها، نظراً للمتعة التي توفرها تجربة ألعاب الفيديو من خلاله على نحو غير مسبوق في أنظمة الألعاب المنافسة. كما أن الطبيعة متعددة الاستخدام للجهاز بوجه عام تجعله جدير بالمال.
* معدات وتهيئة ممتازة
كان أكثر ما أثار ضيقي بخصوص «وي يو» حجم المساحة الضخمة التي يشغلها، ذلك أنه ضم صندوقا لنظام اللعبة، بجانب منصة تحكم باللمس بالغة الضخامة وجميع الـ«وي يموت»، أدوات التحكم مستطيلة الشكل، التي كان من الضروري شحنها فيما بين المباريات.
بالنسبة لـ«سويتش»، يبدو أن «ننتندو» تعلمت الكثير من ردود الفعل السلبية عن «وي يو»، الأمر الذي يتجلى في التكوين العام لـ«سويتش»، ذلك أنك تستخدم اثنين من الكابلات لتوصيل منصة بجهاز التلفزيون الخاص بك، كما أن تهيئة الجهاز بسيطة. ومن هناك، تضع «سويتش» على المنصة، بحيث تظهر الصورة على شاشة التلفزيون.
على جانبي «سويتش»، توجد أشرطة وأزرار التي تعتبر حقيقة الأمر أدوات تحكم لا سلكية يمكن فصلها عن الجهاز يطلق عليها «جوي كونز Joy - Cons». وعند الضغط على زر، يمكنك فصلها، ويعد كل شريط أداة تحكم لاثنين من اللاعبين. وإذا رغبت في نقل «سويتش» لمكان ما، عليك إعادة دمج «جوي كونز» به ونقل الجهاز من المنصة.
أما المعدات الخاصة بـ«سويتش»، فتبدو قوية ومصنوعًة بصورة جيدة. وتتحرك أدوات التحكم بانسيابية.
* الألعاب الأولى الرائعة
ليس ثمة سبيل أفضل للتأقلم مع «سويتش» من ممارسة لعبة «1 - 2 سويتش 1 - 2 - Switch». وقد جرى تصميم اللعبة بوجه عام من أجل اثنين من اللاعبين، ويتعين على كل لاعب أخذ «جوي كون» واستخدام مجسات الحركة بها للتنافس مع الآخر في إطار مجموعة متنوعة من النشاطات البسيطة.
كما تتوافر أكثر من 20 لعبة أخرى صغيرة داخل «1 - 2 سويتش»، منها واحدة يتنافس في إطارها اللاعبون أثناء حلب بقرة افتراضية. أثناء حلب البقرة، يجري توجيه اللاعبين إلى غلق أعينهم. ورغم أن هذه الخطوة ليست ضرورية للفوز في اللعبة، فإنها تكشف كيف أن التواصل بالعين أصبح أمراً مبتدعاً في عصر أصبح الجميع متعلقين بشاشات هواتفهم الذكية ويقرأون من شاشات الكومبيوترات اللوحية والتلفزيونات والكومبيوترات.
من بين التحديات الأخرى في «سويتش 1 - 2» أن لاعباً يحرك بيديه حد سيف «كاتانا» الياباني، بينما يحاول اللاعب الآخر الإمساك بحد السيف. وتوجد لعبة مصغرة للملاكمة يتنافس خلالها اللاعبون من خلال تبادل اللكمات والخطاطيف في أسرع وقت ممكن.
وبعد حلب الأبقار والمبارزة بسيوف «ساموراي» وتصويب البنادق باتجاه بعضهم البعض، يمكن للبالغين الذين يحظون بـ«سويتش» استعادة متعة لعبة الصفعة الأولى التي كانوا يمارسونها في المدرسة الابتدائية. وربما يتعلم الأطفال من خلال هذه اللعبة أن متعة التفاعل المباشر بين شخص وآخر ستتفوق دوماً على أي لعبة «سنابشات» أو رسالة نصية.
ويتيح «سويتش» كذلك ألعاباً للاعبين المنفردين، مثل «أسطورة زيلدا: أنفاس الوحشThe Legend of Zelda: Breath of the Wild»، والتي تنقل اللاعبين عبر عالم واسع مفتوح يستعد في إطاره البطل، لينك، لمحاربة الشرير، غانون، ويحل ألغازاً ويركب خيولاً ويتسلق جبالاً على امتداد الطريق. وتتميز اللعبة بمستوى رفيع من رسوم الغرافيك والموسيقى وألغاز محيرة تجعل منها تجربة رائعة لا تنسى.
* مشكلات الجهاز
* «سوفت وير» مجنون. بطبيعة الحال، تبقى هناك مشكلات في «سويتش» يتعين على «ننتندو» العمل على حلها. وتتمثل واحدة منها أنه بعدما وضعت جهاز «سويتش» الخاص بي في حالة «سبات»، فشل في العمل مجدداً، حتى بعدما وضعته في الشاحن لساعات. واستمرت هذه المشكلة لمدة يوم كامل. ولم يعاود الجهاز العمل سوى بعدما نزعت اتصاله بالكهرباء لليلة كاملة، وبدت البطارية حينها ضعيفة الشحن. وأشك من جانبي في أن البطارية تجمدت أثناء وضع الجهاز في حالة «السبات»، الأمر الذي جعل من المستحيل إعادة تشغيله إلا بعدما نفدت البطارية من الشحن.
من ناحيتها، أعلنت «ننتندو» أنها نظرت في أمر هذه المشكلة وأنها تحديث للبرمجيات (السوفت وير)، قد تك تطويره بهدف تحسين مستوى استقرار الجهاز بأكمله.
* مشكلة حمل الجهاز. من ناحية أخرى، فإنه ليس من السهل حمل الجهاز، الذي يبلغ عرضه قرابة 9.5 بوصة، ما يعيق حمله لفترات طويلة. كما أن صورة الشاشة المدمجة بالجهاز غير جيدة. واللافت أنه لدى استخدامه كمحمول، يتراجع مستوى دقة الشاشة لعدد أقل من الـ«بيكسل» عما يكون عليه الحال عندما يكون قائماً على منصته لاستخدامه عبر شاشة تلفزيون. كما تتألق الشاشة داخل غرفة المعيشة جيدة الإضاءة.
* معلومات أساسية
من الأفضل شراء «سويتش» بعدما تقدم «ننتندو» على تعزيز الجهاز بمكتبة أكبر من الألعاب. ومع ذلك، تبقى المؤشرات الأولى المرتبطة بـ«سويتش» واعدة. والمؤكد أن عاشقي ألعاب الفيديو لن يفوتوا فرصة اقتناء «سويتش»، فرغم أنه ربما يكون جهاز ألعاب محمول متوسط الأداء، فإنه يتألق كنظام ألعاب فيديو منزلي. ومع «سويتش 1 - 2»، يمتلك «سويتش» بالفعل تطبيق ساحر يتعين على جميع عاشقي ألعاب الفيديو الحرص على الاستمتاع به، مهما تباينت مستويات مهاراتهم.
أما كبرى المشكلات المتعلقة به فهو صعوبة الحصول عليه. وقد أعلنت الشركة عزمها طرح مليوني نظام بمختلف أرجاء العالم ـ لكن المتعة التي شعرت بها لدى اختباره تثير لدي اعتقاد بأنه سيبقى من الصعب العثور على واحد من هذه الأنظمة على أرفف المحلات.
** معلومات عن اللعبة
*الشركة المبرمجة: «343 إنداستريز كرييتف أسيمبلي» 343 Industries Creative Assembly http: / / www.halowaypoint.com.
* الشركة الناشرة: «مايكروسوفت ستوديوز» Microsoft Studios http: / / microsoftstudios.com.
*موقع اللعبة على الإنترنت:: https: / / www.halowaypoint.com / en - gb / games / halo - wars - 2.
*نوع اللعبة: قتال استراتيجي: Real - time Strategy RTS.
*أجهزة اللعب: «إكس بوكس وان» والكومبيوتر الشخصي حصرياً.
*تاريخ الإطلاق: 2/ 2017.
*تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للمراهقين «T».
*دعم للعب الجماعي: نعم.

* خدمة «نيويورك تايمز»



«القص السريع» من «أدوبي»: اختصار الطريق من الفكرة إلى الفيديو

«أدوبي» تطلق «القص السريع» لاختصار الطريق من الفكرة إلى الفيديو (رويترز)
«أدوبي» تطلق «القص السريع» لاختصار الطريق من الفكرة إلى الفيديو (رويترز)
TT

«القص السريع» من «أدوبي»: اختصار الطريق من الفكرة إلى الفيديو

«أدوبي» تطلق «القص السريع» لاختصار الطريق من الفكرة إلى الفيديو (رويترز)
«أدوبي» تطلق «القص السريع» لاختصار الطريق من الفكرة إلى الفيديو (رويترز)

في سياق تسارع الابتكار داخل أدوات إنتاج المحتوى، تواصل «أدوبي» توسيع قدرات منصتها للذكاء الاصطناعي «فايرفلاي»، عبر تقديم ميزة جديدة تحمل اسم القص السريع (Quick Cut)، ضمن محرر الفيديو على الويب. خطوة تعكس تحولاً واضحاً في فلسفة تحرير الفيديو، من التركيز على «مرحلة التعديل» إلى إعادة هندسة «مرحلة البداية».

الميزة الجديدة لا تستهدف المحترفين فقط، بل تمتد إلى صُنّاع المحتوى، والمسوِّقين، وحتى المستخدمين العاديين، ممن يواجهون التحدي الأبرز في عملية الإنتاج، لكن كيف تبدأ؟

من المقاطع الخام إلى قصة متكاملة بضغطة زر

تعتمد ميزة القص السريع على مبدأ بسيط في ظاهره، عميق في تطبيقه:

تحويل مجموعة من المقاطع غير المرتبة إلى نسخة أولية جاهزة للعمل عليها.

يبدأ المستخدم برفع المحتوى سواء مقاطع فيديو، صور، أو ملفات صوتية، ثم يضيف وصفاً نصياً للفكرة أو نوع الفيديو المطلوب، مثل «مراجعة تقنية» أو «ملخص فعالية». عندها يتولى النظام المدعوم بالذكاء الاصطناعي تحليل مقاطع الفيديو والصور، واختيار أبرز اللقطات، وإعادة ترتيبها ضمن تسلسل بصري مفهوم وبسيط. والنتيجة ليست فيديو نهائياً، بل بنية أولية مكتملة المعالم تختصر ساعات من العمل اليدوي في فرز اللقطات وبناء التسلسل الزمني للمقطع النهائي.

ميزة تحول المقاطع الخام إلى فيديو جاهز عبر ترتيب ذكي بالذكاء الاصطناعي (أدوبي)

كسر «لرهبة التايم لاين الفارغ»

لطالما شكلت بداية المونتاج عقبة نفسية وتقنية في آنٍ واحد، خصوصاً مع وفرة المواد الخام وتعدد الزوايا. وهنا تأتي أهمية (القص السريع)، إذ تنقل المستخدم من حالة «مكتبة ملفات غير مرتبة» إلى «فيديو قابل للتطوير» خلال لحظات.

هذا التحول يعكس توجهاً أوسع داخل صناعة البرمجيات الإبداعية، يقوم على تقليل الاحتكاك في المراحل الأولى، وترك المساحة الأكبر للإبداع البشري في مراحل الصقل والتخصيص.

تحكم ذكي... دون تعقيد

رغم اعتمادها على الأتمتة، لا تُغفل الميزة عنصر التحكم، إذ تتيح للمستخدم ضبط عدد من المتغيرات الأساسية، مثل نسبة العرض (Aspect Ratio)، ومدة الفيديو، وسرعة الإيقاع، إضافة إلى توزيع اللقطات الداعمة. كما يمكن إدخال نصوص أو مخطط مشاهد (Shot List) للحصول على نتائج أكثر دقة، مما يمنح صُنّاع المحتوى مرونة في توجيه المخرجات بدل الاكتفاء بنتائج عشوائية.

ترفع المقاطع وتكتب الفكرة فيرتبها الذكاء الاصطناعي تلقائياً كفيديو متكامل (أدوبي)

أداة تسريع... لا بديل عن المونتير

ورغم ما تقدمه من اختصار للوقت، لا تطرح (القص السريع) نفسها بديلاً عن أدوات التحرير الاحترافية، مثل Adobe Premiere Pro (برنامج تحرير الفيديو الاحترافي)، بل كمرحلة تكميلية تسبقها.

فالفيديو الناتج يظل بحاجة إلى تحسين الإيقاع وإضافة الهوية البصرية وضبط الألوان والصوت وبناء السرد النهائي. بمعنى أدق، تقدم «Adobe» أداة «لبداية ذكية»، لا «نهاية تلقائية».

تأتي هذه الخطوة في وقت تشهد فيه سوق المحتوى الرقمي، خصوصاً الفيديو القصير، نمواً متسارعاً تقوده منصات مثل «تيك توك»، و«إنستغرام»، و«يوتيوب»، وهو ما يفرض على صُنّاع المحتوى إنتاجاً أسرع، دون التضحية بالجودة. ومن هنا، يمكن قراءة ميزة «القص السريع» كاستجابة مباشرة لهذا التحول، عبر تقليل زمن الإنتاج، وتمكين المستخدم من الانتقال بسرعة من الفكرة إلى النشر.


خبير دولي لـ«الشرق الأوسط»: الحروب تنتقل تدريجياً من ساحات القتال إلى مراكز البيانات

نحاس أكد أن الحروب بدأت تنتقل تدريجياً من ساحات القتال الميدانية إلى مراكز البيانات (شترستوك)
نحاس أكد أن الحروب بدأت تنتقل تدريجياً من ساحات القتال الميدانية إلى مراكز البيانات (شترستوك)
TT

خبير دولي لـ«الشرق الأوسط»: الحروب تنتقل تدريجياً من ساحات القتال إلى مراكز البيانات

نحاس أكد أن الحروب بدأت تنتقل تدريجياً من ساحات القتال الميدانية إلى مراكز البيانات (شترستوك)
نحاس أكد أن الحروب بدأت تنتقل تدريجياً من ساحات القتال الميدانية إلى مراكز البيانات (شترستوك)

أكد خبير في الذكاء الاصطناعي أن البشرية تقف اليوم أمام تحول تاريخي يتجاوز تطوير أسلحة تقليدية؛ إذ نشهد انتقالاً عميقاً للحروب من عصر القوة الميكانيكية العنيفة إلى عصر «الخوارزميات الفتاكة»، مشدّداً على أن الانتصار في الميدان لم يعد يعتمد فقط على شجاعة الجنود أو كثافة النيران، بل بات مرتبطاً بسرعة معالجة البيانات، وقدرة الأنظمة الذكية على تحليل المواقف المعقدة في لحظات حاسمة.

تحول السيادة من «الذراع» إلى «العقل»

وأوضح الدكتور محمود نديم نحاس، الخبير في الذكاء الاصطناعي بأكاديمية المستقبل الدولية في لندن، لـ«الشرق الأوسط»، أن الحروب بدأت تنتقل تدريجياً من ساحات القتال الميدانية إلى مراكز البيانات، ومن ضجيج المدافع إلى هدوء الخوارزميات، لتصبح سباقاً بين الأكواد البرمجية، لافتاً إلى أن مفهوم السيادة شهد تغيراً جذرياً، فبعد أن كانت السيادة لقوة «الذراع» البشرية في العصور القديمة، انتقلت إلى «العين» عبر أجهزة الاستشعار والأقمار الاصطناعية، لتستقر اليوم في «العقل الإلكتروني» الذي يدير المشهد من وراء الشاشات، وأن هذا التحول جعل من الممكن لخوارزمية واحدة أن «تشل جيشاً كاملاً دون إطلاق رصاصة واحدة».

استراتيجيات خالد بن الوليد وكلاوزفيتز في عصر الآلة

وفي ربط فريد بين الفكر العسكري الكلاسيكي والتقنية الحديثة، ذكر نحاس أن عبقرية القائد خالد بن الوليد في المباغتة وإرباك العدو واستخدام «الكَراديس» بمرونة عالية، تظل أهدافاً استراتيجية ثابتة حتى اليوم، واستطرد موضحاً أن الذكاء الاصطناعي يسعى لتفتيت ما يسمى «ضباب الحرب» الذي تحدث عنه المنظّر العسكري، كارل فون كلاوزفيتز، وهو حالة عدم اليقين والارتباك في الميدان، عبر تقديم خرائط واقع معزز وبيانات لحظية دقيقة، على حد تعبيره، ومع ذلك، حذّر الدكتور نحاس من مخاطرة نشوء «ضباب رقمي» جديد، حيث قد يؤدي تعقيد الخوارزميات إلى قرارات آلية لا يستطيع البشر تفسيرها أو تبريرها بسهولة.

المنظومة الذكية في قلب المعركة

نحّاس قال خلال حديثه إن الذكاء الاصطناعي ليس مجرد سلاح مستقل، بل منظومة تقنية متكاملة تتغلغل في كل مفاصل العمل العسكري، وذلك عبر (تحليل البيانات الضخمة) حيث تستطيع الخوارزميات تحليل ملايين الصور من الأقمار الاصطناعية والمسيّرات في ثوانٍ لتحديد الأهداف وتصنيفها، وهو ما كان يتطلب أياماً من الجهد البشري، إلى جانب الأنظمة المستقلة، على غرار الغواصات غير المأهولة التي تعمل لأشهر تحت الماء، والآليات البرية التي تعبر تضاريس وعرة، مما يمنح الجيوش قدرة على الوصول إلى مناطق كانت تُصنف سابقاً بأنها «انتحارية».

كما يشمل «التنبؤ الاستراتيجي»، حسب نحّاس، وذلك من خلال بناء نماذج محاكاة تتوقع الخطوة التالية للعدو بدقة، مما يحول الاستراتيجية العسكرية من حالة «رد الفعل» إلى «الاستباق الذكي».

درع الحماية والدفاع فرط الصوتي

وأشار نحاس إلى أن إحدى أهم فوائد الذكاء الاصطناعي هي دوره بوصفه «درعاً» واقياً للقوات، وفصّل ذلك عبر تقنية «الصيانة التنبؤية» التي تتوقع تعطل المحركات أو قطع الغيار قبل وقوع العطل، مما يحافظ على الجاهزية القتالية، مؤكّداً أن ظهور الصواريخ «فرط الصوتية» التي تفوق سرعة الصوت بخمس مرات جعل العقل البشري عاجزاً عن اعتراضها، مما حتم الاعتماد على أنظمة الدفاع الذكي التي تتخذ قرار الاعتراض في أجزاء من الثانية.

ثورة المسيّرات و«ذكاء الأسراب»

وفيما يخص التفوق الجوي، أبان أن «الطائرات المسيّرة» الرخيصة والانتحارية قلبت الموازين التقليدية، فلم يعد التفوق حكراً على الطائرات المقاتلة باهظة الثمن، وشرح مفهوم «ذكاء الأسراب» المستوحى من النحل والطيور، حيث تهاجم مئات المسيّرات كتلةً واحدةً ذكيةً تعيد تنظيم نفسها تلقائياً إذا دُمّر جزء منها، مما «يُغرق» أنظمة الرادار التقليدية، معتبراً أن هذا التحول حوّل الحرب إلى معركة اقتصادية استنزافية، حيث تستنزف مسيّرة رخيصة صاروخاً دفاعياً باهظ التكلفة.

اللوجيستيات: المدير الجديد للميدان

شدّد نحاس على أن «المحترفين يتحدثون عن اللوجيستيات»، معتبراً الذكاء الاصطناعي المدير الجديد لهذا الميدان الحيوي، وجادل بأن «الخوارزميات تدير الآن سلاسل الإمداد المؤتمتة لضمان تأمين الوقود والذخيرة قبل طلبها وبأقل جهد بشري»، وعرّج على تطوير شاحنات وقوارب تموين تعمل بلا سائق لنقل الإمدادات عبر مناطق الخطر، مما يحمي الجنود الذين كانوا يسقطون ضحايا للكمائن على طرق الإمداد.

الروبوتات والمسؤولية الأخلاقية

وتطرّق إلى الروبوتات العسكرية أو «الجنود الذين لا ينامون»، مبدياً قلقه العميق من «الأسلحة الفتاكة ذاتية التشغيل»، وأطلق تحذيراً من أن هذه الأنظمة التي تختار أهدافها دون وجود «إنسان في الحلقة» تثير رعب المنظمات الحقوقية لأنها تلغي مفهوم المسؤولية الأخلاقية عن القتل، وتساءل: مَن هو مجرم الحرب في حال وقوع خطأ؟ هل هو المبرمج أم القائد أم الشركة المصنعة؟

الحروب السيبرانية والنفسية الهجينة

وصف نحاس «الفضاء السيبراني» بساحة الحرب الخامسة، حيث يقود الذكاء الاصطناعي حرباً ناعمة لكنها مدمرة، وحذّر من مخاطر «التزييف العميق» التي يمكنها صناعة فيديوهات مزيفة لقادة عسكريين تأمر بالاستسلام، مما ينهي حروباً عبر انهيار الروح المعنوية، واعتبر أن «التضليل المؤتمت» عبر آلاف الحسابات الآلية التي تنشر الشائعات لزعزعة الاستقرار الداخلي، والهجمات السيبرانية الآلية التي تكتشف الثغرات وتشل البنية التحتية والمفاعلات النووية بسرعة تفوق قدرة البشر على الصد.

سيكولوجية الحرب وتجريدها من الإنسانية

ولفت الدكتور نحاس إلى بُعد نفسي خطير لمواجهة آلة صماء؛ فالجندي الذي يشعر بأنه مراقب دائماً من مسيّرة صامتة قد يعيش ضغطاً نفسياً دائماً يؤدي لانسحابات وهزائم دون اشتباك فعلي، كما حذّر من «تجريد الحرب من الإنسانية»، حيث قد يبدأ الضباط الذين يديرون الحرب من خلف الشاشات برؤية البشر كـ«نقاط» أو «أرقام» في لعبة فيديو، مما يقلل الوازع الأخلاقي ويجعل قرار القتل سهلاً نفسياً وتقنياً.

السيادة التقنية وصراع الرقائق

وخلص نحاس إلى أن الحرب باتت صراع «ميزانيات ذكية» و«تقنيات متطورة» لتصنيع المعالجات، واعتبر أشباه الموصلات (Chips) «سلاحاً استراتيجياً» يعادل الصواريخ النووية، مؤكداً أن الاستقلال البرمجي ضرورة قومية؛ لأن الاعتماد على خوارزميات أجنبية يعني منح «مفتاح السيادة» للدول الأخرى.

وأكد الدكتور محمود نديم نحاس في ختام رؤيته أن دخول الذكاء الاصطناعي لا يمثل مجرد تحسين للأدوات، بل إعادة تعريف للقوة والسيادة، وحذر من أن أخطر لحظة هي التي يبدأ فيها الإنسان بالثقة في الآلة أكثر مما ينبغي، مشيراً إلى أن المستقبل سيكون لمن يمتلك الخوارزمية الأذكى، ولكن البقاء سيكون لمن يمتلك الحكمة الكافية للتحكم في الآلة قبل أن تتحكم هي في مصير البشر، خصوصاً أن الآلة تفتقر إلى الرحمة والتقدير الأخلاقي والسياسي الذي يمتلكه القائد البشري.


«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
TT

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»

توسّع «بيربليكسيتي» طموحاتها إلى ما هو أبعد من البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي؛ إذ ترى أن المرحلة المقبلة من الحوسبة الشخصية ستقوم على مساعد أكثر وعياً بسياق المستخدم، وقادر على الاقتراب من نشاطه الرقمي اليومي.

وفي منشور جديد عبر موقعها الإلكتروني بعنوان «The Personal Computer Is Here»، تعرض الشركة هذه الرؤية باعتبارها جزءاً من توجه أوسع لجعل الذكاء الاصطناعي طبقة أكثر حضوراً في التصفح والبحث وتنفيذ المهام، بدلاً من بقائه أداة تُستخدم للإجابة عن الأسئلة المنفصلة فقط. ويتقاطع هذا الطرح مع الاهتمام المتزايد باستراتيجية «بيربليكسيتي» في مجال المتصفح، ومع مساعيها للانتقال من منتج بحث إلى واجهة أوسع للذكاء الاصطناعي الشخصي.

ولا تتمثل أهمية التطور هنا في أن الشركة نشرت بياناً جديداً عن منتجها فحسب، بل في أنها باتت تعرض تقنيتها بوصفها جزءاً من تحول أكبر في طريقة تفاعل المستخدمين مع الحواسيب. فبدلاً من تقديم الذكاء الاصطناعي كإضافة إلى سير العمل القائم، تضعه «بيربليكسيتي» في موقع الطبقة التي يمكن أن يمر عبرها هذا السير نفسه. وهذا يضع الشركة في منافسة أكثر مباشرة ليس فقط مع منافسي البحث بالذكاء الاصطناعي، بل أيضاً مع مطوري المتصفحات والشركات التي تحاول رسم واجهة الاستخدام المقبلة في عصر الذكاء الاصطناعي.

التحول الجديد يشير إلى أن «بيربليكسيتي» تريد أن تؤثر في طريقة استخدام الحاسوب لا في البحث فقط «بيربليكسيتي»

«توسيع دور بيربليكسيتي»

يكتسب هذا التحول أهمية خاصة؛ لأن «بيربليكسيتي» بنت حضورها الأول بوصفها منصة تعتمد على الإجابات المدعومة بالذكاء الاصطناعي والبحث على الويب. أما الآن، فتشير اللغة الجديدة التي تستخدمها الشركة إلى أنها تريد أن تُعرَف بدرجة أقل كوجهة لطرح الأسئلة، وبدرجة أكبر كنظام يفهم سياق المستخدم ويساعده في إدارة أنشطته الرقمية الأوسع. وعملياً، يعني ذلك الاقتراب أكثر من طريقة تصفح الأفراد، ومقارنتهم للمعلومات، واتخاذهم القرارات، وتنفيذهم المهام. وهو ادعاء أكبر بكثير من مجرد تقديم نتائج بحث أفضل.

كما يساعد السياق الصناعي الأوسع في تفسير هذا التوجه؛ فشركات الذكاء الاصطناعي تحاول بشكل متزايد تجاوز واجهات الدردشة المستقلة إلى بيئات برمجية تلتقط قدراً أكبر من النشاط اليومي للمستخدم. وأصبحت المتصفحات ساحة مهمة لهذا التنافس؛ لأنها تحتل بالفعل موقعاً مركزياً في كيفية عمل كثير من الناس على الإنترنت. ومن خلال ربط رسالتها بالحوسبة الشخصية لا بالبحث فقط، تبدو «بيربليكسيتي»، وكأنها تقول إن المتصفح والمساعد الذكي يبدآن في الاندماج.

الانتقال إلى طبقة أكثر التصاقاً بالمستخدم يفرض تحديات تتعلق بالسياق والخصوصية والموثوقية «بيربليكسيتي»

الخصوصية والموثوقية أولاً

لا يعني هذا الانتقال أن الطريق سهل؛ فوجود طبقة ذكاء اصطناعي أكثر التصاقاً بالمستخدم يتطلب الوصول إلى السياق، والاستمرارية عبر المهام، وقدراً كافياً من الثقة حتى يسمح الأفراد للبرمجيات بالاقتراب أكثر من عادات عملهم. وهذه متطلبات أكثر تعقيداً بكثير من مجرد الإجابة عن سؤال أو تلخيص صفحة. كما أنها ترفع سقف التحديات المرتبطة بتصميم المنتج، وتوقعات الخصوصية، والموثوقية. وتوحي الرسائل الأخيرة للشركة بأنها ترى أن هذا التحدي يستحق المخاطرة؛ لأن الميزة التنافسية المقبلة في الذكاء الاصطناعي قد لا تأتي فقط من جودة الإجابة، بل من التغلغل في سير العمل اليومي للمستخدم.

«بيربليكسيتي» توسع موقعها

ما يبرز أكثر من غيره هو اللغة التي باتت «بيربليكسيتي» تستخدمها في تعريف نفسها؛ فالشركة تبدو وكأنها تحاول تثبيت موطئ قدم في فئة تتجاوز البحث، بل حتى تتجاوز الدردشة. إنها تصف مستقبلاً لا يُستشار فيه الذكاء الاصطناعي من حين إلى آخر فحسب، بل يصبح طبقة تشغيل يومية في الحوسبة الشخصية. وهذا إطار استراتيجي أوسع بكثير من ذاك الذي عُرفت به حين ظهرت بدايةً بوصفها شركة ناشئة في البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي.

وبالنسبة إلى «بيربليكسيتي»، فإن دلالة هذا التحول واضحة؛ فالشركة لا تسعى فقط إلى تحسين الطريقة التي يعثر بها المستخدمون على المعلومات، بل تريد أيضاً أن تؤثر في الطريقة التي يتحركون بها داخل العمل الرقمي كله. وما إذا كانت قادرة على تنفيذ هذا الوعد يبقى سؤالاً مفتوحاً، لكن الاتجاه بات واضحاً: «بيربليكسيتي» تريد أن يكون لها دور ليس فقط فيما يسأله الناس للذكاء الاصطناعي، بل أيضاً في كيفية استخدامهم الحاسوب من الأساس.